В этой статье я расскажу о простом и быстром способе оценить, насколько эффективно игроки общаются друг с другом во время матча. Этот метод успешно используют для оценки спортивных команд, пилотов и военных экипажей. Он хорошо подходит командным шутерам и MOBA. Но главное — он не требует никаких специальных знаний и должен входить в арсенал любого тренера и капитана команды.

ПОЧЕМУ ВАЖНО ИМЕТЬ ЭФФЕКТИВНУЮ КОММУНИКАЦИЮ ВО ВРЕМЯ МАТЧА?

Потому что нужная информация должна вовремя доходить до нужных людей.
Нужная информация — это сведения о расположении противника, о намерениях игрока, о развитии событий на карте. Это также приказы от капитана / «шотколлера», которые игроки должны слышать и которым должны подчиняться. От того, насколько легко эта информация доходит до нужных людей, зависит скорость реакции и слаженность команды. Если информация теряется в галдеже и шуме, команда как бы слепнет и ее координация разваливается.

Кроме того, важно помнить, что на обработку информации уходят умственные ресурсы. Те самые ресурсы, которые у каждого игрока ограничены и которые он вкладывает в саму игру. Максимальный объем информации, который человек может обработать в секунду, составляет всего около 60 бит. Если сообщения товарищей плохо сформулированы, неясны, да еще и тонут в ненужных репликах, игрок тратит на их расшифровку много внимания и его эффективность в игре снижается.

Вывод: чем проще сформулирована информация и чем легче она доходит до нужного игрока, тем больше ресурсов внимания у него остается на игру и тем выше слаженность команды.

КАК УСТРОЕНА КОММУНИКАЦИЯ?

Все общение во время матча можно разделить на четыре категории:

  1. Информирование: один игрок сообщает остальным что-то, что они могут не знать и что потенциально увеличивает шансы на победу. Это информация о развитии событий на карте, действиях и намерениях игрока. Информируя, игрок является глазами команды. Пример: «Ульта готова».
  2. Приказ:. требование сделать что-то, что потенциально увеличит шанс победить. Пример: «Ультуй!»
  3. Запрос информации: вопрос, адресованный команде или конкретному игроку. Его цель — получить важную информацию о развитии событий, которая не была озвучена, но потенциально важна для победы. Пример: «Откатилась у тебя ульта?»
  4. Шум: все остальное. Сюда входят любые эмоциональные замечания, жалобы, разговоры о жизни, призывы, оценки противника или товарищей и так далее. Чтобы выявить шум, достаточно задать вопрос: «Это высказывание могло увеличить шансы победить?». Если ответ — «нет», то это шум. Пример: «Эх, вот была б ульта…».

Шум легко маскируется под другие категории, и его нужно уметь выявлять. «Португальцы вчера выиграли!» — это новая информация, но она не увеличивает шанс победить, это шум. «Не копошись!» — не приказ, а эмоциональное высказывание, шум. «Да не знаю я, где они прячутся!» — не информация, шум. «Ну, где ты застрял?» — не запрос, а шум.

Обратите внимание. Если игрок сообщил что-то о действиях противника, а вам это не пригодилось, не значит, что он нашумел. Ценность информации определяется не исходом, а тем, что в момент информирования она уточняла видение происходящего. Шум — заведомо бесполезная информация. Чаще всего это либо реплики, не имеющие отношения к матчу, либо эмоциональные слова и оценки.

Так выглядит диаграмма идеальной коммуникации в команде:

Идеальная коммуникация во время матча почти полностью состоит из информирования. Игроки сообщают друг другу важные сведения о том, что происходит вокруг них. Так строится общее видение команды. Например, в DotA/League of Legends своевременное информирование позволяет игроку меньше смотреть на миникарту и перемещать камеру, а значит — лучше контролировать свое непосредственное окружение. Лишь небольшой процент занимают приказы. В нужные моменты капитан команды или другой игрок отдает приказ действовать — и команда подчиняется.

В слаженном коллективе нет нужды запрашивать информацию, так как каждый знает, какие сведения сообщать, и делает это без промедления. Если игрок ничего не говорит, значит, сказать нечего, и товарищи это знают.

Запрос информации случается, когда игроки теряют совместный образ происходящего, появляются дыры в общем видении. Если кто-то запрашивает информацию, значит, она или не была вовремя передана, или была потеряна в шуме. «Они убили дракона или нет?«  Запросы могут возникать из-за недоверия: игрок боится, что его товарищ не догадается сообщить информацию. Тогда запросы становятся источником шума: «Юрец, так ты видел, куда они ушли? — Да не видел я!».
Очевидно, что 0% запросов — недостижимый идеал. Он требует от игроков фантастической проницательности. Однако стремиться нужно именно к этому.

Самая большая проблема — шум. По своему определению, шум бесполезен и вреден. Он отвлекает на себя внимание, сжирает умственные ресурсы игроков и топит в себе нужную информацию. В коммуникации успешных спортивных команд, летчиков и военных в два раза меньше шума, чем у плохих.

Наверняка кто-нибудь скажет: «А как же похвалить? Назвать “красавой”? Разве это шум?». Да, это шум. Если игроки в команде дисциплинированы и хорошо управляют собой, их не нужно подзадоривать и утешать. Они собраны и работают на максимуме усилий в течение всего матча. Для оказания эмоциональной поддержки есть перерывы. Это идеал дисциплины, к которому нужно стремиться. Конечно, если игроки плохо управляют собой, то вовремя похвалить или приободрить команду после неудачного столкновения — правильно. Это меньшее из зол.

КАК ОЦЕНИТЬ КОММУНИКАЦИЮ?

Нужно взять листок бумаги, разделить его на четыре колонки: информирование, приказ, запрос, шум. Затем нужно дождаться начала матча, слушать коммуникацию команды и ставить галочку для каждой прозвучавшей реплики в нужную колонку — что это, шум? приказ? и так далее. После нужно посчитать количество галочек в каждой колонке. Выясните, какой процент составляют эти числа от общего числа реплик. У вас получится четыре «процента» — вот вам и готовая диаграмма коммуникации.

Как можно сделать результат особенно точным? Можно «разобрать» этим способом несколько матчей, и затем высчитать среднее число реплик в каждой категории. Еще более надежные результаты получаются, если коммуникацию в одном и том же матче «разбирают» несколько человек: это позволяет избавиться от влияния личности на оценки. Тренер или психолог может слушать разговор команды в реальном времени. Если этим методом хочет воспользоваться игрок, можно сделать аудиозапись. Важно оценить коммуникацию команды во время серьезных матчей. Но могут сойти и «скримы». Причина проста:

Хорошо дисциплинированная команда столь же сосредоточена и серьезна во время «скримов», как и во время турнирных матчей. Это миф, что во время тренировок можно валять дурака и говорить чепуху, а потом идеально коммуницировать во время турнира. Дисциплина и навыки общения тоже необходимо тренировать.

Игроки, которые верят, что во время серьезных матчей становятся совсем другими людьми, во многом обманывают себя. Если ваша команда расслабляется на «скримах», то вам нужно заняться общей дисциплиной.

ПРИМЕР ИЗ ЖИЗНИ

Это диаграмма, которую я составила в свое время для про-команды в World of Tanks.

Ситуация сильно отличается от идеала. Впрочем, это достойный результат. Больше половины реплик во время матчей были информированием. Запросов информации всего 9%. У этой команды был сильный капитан, который принимал почти все решения, а также мог следить за происходящим из-за своей игровой роли («светляк» часто погибает рано). Он являлся главным источником информации о событиях на карте, и все ждали его слов. Очевидно, что 9% — запросы, высказанные вслух. Метод не позволяет оценить количество запросов, которые были необходимы (информации не хватало), но люди не успели или не сочли возможным спросить.

18% составляли приказы, и это многовато. Процент приказов растет, когда команда недостаточно согласована. Она нуждается в координации и поправках. Ну и, конечно, 22% шума — сигнал тревоги.

ЧТО ДЕЛАТЬ С РЕЗУЛЬТАТОМ?

Такая диаграмма — окно в мир коммуникации и отношений в команде. Она позволяет оценить положение дел, не полагаясь на свою предвзятую интуицию. Кроме того, она очень наглядна, ее удобно показать игрокам для обсуждения. Однако это лишь первичная оценка. Где истоки проблем, тренер должен догадаться сам.

Главное — выяснить источник шума. Возможно, игроки не разделяют общение во время матча и между матчами. Шум в перерывах допустим, если нет необходимости что-то решать. Но если началась игра и все еще слышны отголоски бесед — это плохо. Шум может быть сигналом не только слабой дисциплины, но и разобщенности команды. Если существуют скрытые конфликты и напряжение, оценочные реплики могут прорываться сами собой. Шум также может быть следствием проблем с донесением мысли. Возможно, игрокам приходится много уточнять, чтобы понять, что им хочет сообщить товарищ. В таком случае нужно поработать над «словарем» команды.

Словарь — это слова и фразы, которыми игроки обозначают события и места на карте. Каждая фраза должна емко выражать всю необходимую информацию. При этом чем короче фразы и проще слова, тем меньше умственных ресурсов будет затрачено на их обработку. Можно придумывать новые слова, коротко обозначающие локации на карте и события. Например, игрок встает у третьего камня за пятым изгибом речки и сообщает команде: «У тычки». Частично «игровой новояз» развит у каждого игрока. Речь идет о выражениях типа «Денай!» или «Беру красный!». Но нет никаких оснований останавливаться на этом. Бывает, что продуманный словарь делает речь игроков во время матчей совсем непонятной для внешнего человека.

Уникальный словарь укрепляет командный дух. Он усиливает ощущение общности у игроков и помогает им относиться к происходящему как к чему-то уникальному, что они не смогут найти где-то еще.

наверх