За 36 лет существования киберспорт прошел путь от нишевого развлечения для избранной горстки людей до бушующей индустрии со своим лобби, знаменитостями и миллионными спонсорскими контрактами. Исследователи из агенства pwc опросили 2105 жителей США и выяснили, что обеспечило индустрии этот взрывной рост. Публикуем адаптированный пересказ их отчета с нашими комментариями. Статистика актуальна на 2016 год.

ПЕРЕЛОМ

Первые двадцать лет киберспорт развивался скрыто, практически не расширяя свою аудиторию. Видеоигры были социальным стигматом: фанаты киберспорта воспринимались как незрелые, несамостоятельные и безвольные люди. Увлекаться видеоиграми в глазах общества означало тратить время впустую и не знать, как себя применить. Сообщество игроков было закрытым, почти все общение происходило на форумах: площадках с ограниченным доступом, разобраться в которых мог далеко не каждый.

А потом, в начале 2000-х, произошло сразу несколько изменений, которые вывели киберспорт из тени:

  1. Модель free-to-play. Все больше крупных ММО-проектов стали распространяться бесплатно и зарабатывать на продаже дополнительного контента в самих играх. Это снизило порог входа, аудитория видеоигр начала расти гораздо быстрее. Стал ослабевать стигмат: сложно оценивать людей негативно за занятие, которое тебе самому знакомо и от которого ты получал удовольствие.
  2. Социальные сети. Привыкшие к сложным веб-продуктам геймеры быстро освоили новые сервисы для общения, однако в социальных сетях уже не было границы между ними и остальными людьми — информация стала распространяться значительно быстрее, появились точки контакта между сообществом киберспорта и миром.
  3. Twitch. Стриминговый сервис стал долгожданной трибуной для кумиров киберспорта. Как и сами игры, он объединил фанатов по всему миру и довольно быстро стал пространством для обмена опытом, развлечения и поддержки любимых игроков.

Изначально глобальное сообщество геймеров сплотилось еще больше и стало заявлять о себе все громче. Многие виды физического спорта до сих пор испытывают трудности с объединением сообщества, для киберспорта же эта задача была решена почти автоматически: человек, способный играть в компьютерную игру, почти наверняка технически грамотен достаточно, чтобы найти себе подобных в сети. С поддержкой крупных издателей и технологических компаний это привело к тому, что сейчас рынок киберспорта растет на 40% в год — даже быстрее, чем растут интернет-сервисы и социальные медиа.

КТО ЛЮБИТ КИБЕРСПОРТ

Несмотря на взрывной рост, киберспорт еще далек от глобальной известности: только 30% опрошенных знали о существовании соревнований. Однако две трети этих людей оказались вовлечены в киберспорт как зрители или спортсмены. Если так пойдет дальше, компьютерный спорт с легкостью станет самым виральным видом спорта на планете. Проверка на масштабах страны уже начинается: ESPN, один из крупнейших спортивных телеканалов в США, начинает вещание киберспортивных событий. Много людей, никогда не слышавших о киберспорте, узнают о нем. Сколько из них превратятся в фанатов, еще предстоит выяснить.

 

Энтузиасты киберспорта — самые разные люди. Исследователи не нашли особенностей по расе или полу (хотя женщины оказались вовлечены чуть-чуть больше, чем мужчины); среди них много молодежи. Почти все фанаты владеют несколькими девайсами и проводят много времени перед экранами (компьютера, телефона, игровой консоли). Удивительно, но расширение сообщества до сих происходит преимущественно через личные знакомства: люди начинают смотреть или играть вслед за своими друзьями. Социальные сети и другие цифровые каналы приводят значительно меньше новичков.

Фанаты лояльны своему увлечению: средний посетитель Twitch в полтора раза активнее среднего посетителя Youtube. Наиболее популярным средством просмотра остается компьютер, однако хардкорные геймеры предпочитают смотреть соревнования на консолях (видимо, это часть культуры страны: в США консоль часто выполняет функции телевизионной приставки). Самым популярным жанром для игры и просмотра остаются шутеры. При этом MOBA оказались единственным жанром, у которого зрителей заметно больше, чем игроков (37% смотрят, 28% играют). Возможно, на данный момент именно этот жанр наиболее дружелюбен к зрителю. Достигает он этого за счет визуальных эффектов, удобного для комментаторов темпа, вариативности или чего-то еще — неизвестно.

ИГРОКИ РЫНКА

Фанат киберспорта тратит на видеоигры и связанные с игрой товары почти в два раза больше, чем средний житель США. В этих условиях любая студия разработки и любой издатель заинтересованы сделать свои продукты соревновательными. Кроме того, среди фанатов киберспорта много миллениалов — людей, родившихся на границе тысячелетий (1990-2010). Исследования показали, что миллениалы не восприимчивы к традиционным каналам рекламы и схемам монетизации, при этом они поддерживают создателей контента, активны в сети и лояльны своим увлечениям. Поэтому продвижением через киберспорт заинтересовались представители других областей. Авторы выделили семь разных типов игроков на рынке в 2016 году:

  1. Брэнды. Спонсорские контракты составляют 77% всего рынка на данный момент.
  2. Агенства. Компании-представители игроков, команд и целых лиг растут вместе со спонсорскими контрактами и за их счет.
  3. Букмекеры. Фэнтези-спорт и обычные ставки на киберспортивные события повторяют бизнес-модели своих старших братьев из физического спорта.
  4. Производители железа и аксессуаров. Снаряжение важно в любом в спорте. От коврика для мыши до системного блока — во всех категориях уже есть товары для киберспорстменов. В поисках контакта с миллениалами компании начинают устраивать демонстрации своих товаров на тематических событиях. Нам еще предстоит увидеть много инноваций в диалоге производителей с фанатами. Формат, достойный «Каннских Львов», еще предстоит найти, пока же решения часто выглядят неловко.
  5. СМИ. Телеканалы, сайты, мобильные приложения со статистикой любимых команд — освещение киберспорта становится все полнее и разнообразнее.
  6. Издатели и разработчики игр. Хотя они зарабатывают меньше на самом киберспорте, соревновательный интерес гарантирует стабильную прибыль любому игровому проекту. Любая киберспортивная дисциплина имеет владельца, и именно эти компании сейчас определяют будущее индустрии.
  7. Разработчики виртуальной реальности. Устройства виртуальной реальности дороги и очень требовательны к компьютеру. Facebook, HTC, Sony и другие рассчитывают с их помощью изменить или по крайней мере расширить способы взаимодействия с компьютером. Соревновательные игры — один из способов привлечь внимание к товару и сформировать сплоченное сообщество, сделать новую технологию массовой. Инвесторы сходятся во мнении, что киберспорт в виртуальной реальности имеет огромный потенциал, и эта опора на киберспорт показывает его влияние на современный мир лучше любых чисел.

наверх