Интересные вещи происходили на закате года в Overwatch!
На Game Awards 2017 фанаты присудили ей награду «за лучшую киберспортивную игру года». И это на фоне негодования и критики, которые игроки месяцами изливали на форумах. Сообщество объединилось во мнении, что играть рейтинговые матчи не весело, а тяжело и злобно. Товарищи по команде отказываются работать вместе ради победы, делают что-то свое и ругаются друг на друга.

Ок, скажете вы, разве это не проблема любой соревновательной игры? Что особенного в Overwatch? А то, что Blizzard сами сотворили этот ад — наделав ошибок в геймдизайне.

Overwatch больше, чем DotA / League of Legends / Counter-Strike, опирается на готовность игроков сотрудничать друг с другом. Призыв к сотрудничеству вложен в самое сердце дизайна игры: в возможность и необходимость менять персонажа во время матча. У каждого героя Overwatch есть «каунтеры» — противники, против которых он мало что может поделать. Например, персонаж, дерущийся врукопашную, имеет мало шансов против летающего противника, стреляющего в него с неба. Он банально не способен нанести урон в ответ. В отличие от других игр, где герой выбирается один раз на весь матч, в Overwatch игрок способен сразу «пересесть» на героя-снайпера и сам стать угрозой летуну.

По идее, проявить гибкость выгодно игроку — иначе он будет часто умирать и его команда проиграет. Конечно, выбрать персонажа, способного противостоять всем вражеским героям, невозможно. Поэтому игрок рассчитывает на гибкость товарищей и, в идеале, приспосабливает свой выбор к их выбору.

В этом суть Overwatch: исход матча решает не столько мастерство игрока, сколько его умение вовремя пересаживаться на нужных героев, способных «контрить» персонажей противника и усиливать состав его команды.

«Смена героев — главный атрибут Overwatch.» (с) Blizzard

С точки зрения геймдизайна, идея замечательная! Вот только создатели Overwatch сами же ее предали.

Вопреки своей концепции, они сделали систему, по которой игра присуждала игроку рейтинг не только за пропорцию побед/поражений, но и за мастерство на отдельном герое. Если человек хорошо играл на персонаже, он получал больше очков рейтинга за победу и меньше за проигрыш. Вроде бы справедливо: с какой стати ему терять очки из-за того, что команда не потянула, он ведь отлично выступил! Но выходит, что игроку стало гораздо важнее не выиграть, а хорошо сыграть. Выгоднее досконально освоить одного героя и играть только на нем, пусть чаще проигрывая, чем прыгать от одного героя к другому ради победы. Если игрок пересядет на хуже изученного персонажа ради блага команды, он увеличит шанс победы, но вряд ли покажет мастерскую игру — а значит заработает меньше очков за выигрыш и потеряет больше за проигрыш!

Из-за этого даже на топовом уровне Overwatch оказался полон упрямцев, не желающих менять персонажа во время матча, несмотря ни на какие «каунтеры». Рейтинг таких людей рос, даже если они выигрывали всего 40% матчей! Кооперация внутри матча стала бессмысленной.

Полтора года люди, готовые изучать «каунтеры» и менять героев, чувствовали себя обиженными. Ведь это несправедливо — разве они не следуют концепции Overwatch? За что их наказывают? Очень скоро рейтинговые матчи превратились в рулетку: как много попадется упрямцев и окажутся ли во вражеской команде их «каунтеры»… Если окажутся, то поражение всегда жестокое и бессмысленное. Подбор слаженных композиций, стратегия, тактика – об этом только слагали легенды. Удовольствие от рейтинговых матчей упало так сильно, что многие зареклись в них играть.

В декабре Blizzard наконец ответила на крик сообщества и объявила о смене системы. После январского патча перед поражением оказались равны все, независимо от проявленного в матче мастерства. За поражение/победу игрок теперь всегда теряет/получает одинаковое количество очков.

Хотя большинство позитивно восприняло решение Blizzard, многие посчитали его недостаточным. Хотя новая система устраняет тех, кто играл на одном персонаже ради рейтинга, она лишь частично решает проблему упрямцев в рейтинговых матчах. Остается целая толпа тех, кто не хочет проявлять гибкость из-за внутренних причин. Они говорят: «Нам нравится этот персонаж, так с какой стати нам играть на чем-то другом? Это же игра, мы получаем удовольствие!». И ведь не поспоришь. Действительно, многие игроки сближаются с персонажем и хотят отыгрывать роль, Overwatch интересен им только как возможность примерить на себя конкретного героя. Идя в рейтинговые матчи, они хотят выяснить, как высоко способны забраться на своем любимчике.

Поведение таких игроков прямо противоречит дизайну Overwatch, но насколько твердо Blizzard готовы защищать этот дизайн?

Имеют ли упрямые игроки право участвовать в рейтинговых матчах? Необходимо ли рассматривать их поведение как нарушение, достойное жалобы и бана? Именно с этим вопросом обратились лидеры мнений к Blizzard: «скажите четко, ради чего мы сражаемся в рейтинговых матчах – ради удовольствия или ради победы?».

Ответ на вопрос должен продемонстрировать позицию Blizzard и пресечь споры в сообществе. Он также должен задать ориентир дальнейшему геймдизайну.

Если рейтинговые матчи существуют ради побед, личные предпочтения игроков должны отойти на второй план. Вся система должна ужесточиться. Отказ от сотрудничества с другими игроками должен немедленно караться. Если все элементы игры существуют ради удовольствия и самовыражения, как вообще-то свойственно играм, то сообщество должно смириться с упрямцами. Однако игроки, нацеленные только на победу, продолжат избегать рейтинговых матчей, полных токсичности и разочарований.

Как же сложно должно быть Blizzard принять решение! Оба ответа ведут за собой потерю части игроков. Но молчание означает не только продолжение споров, но и полумеры в геймдизайне, которыми никто не будет доволен. Не знаю, как вы, а я вот никогда не становилась свидетелем такой интересной дилеммы. Когда (и если) Blizzard примут решение, мы обязательно напишем об этом.

наверх