Геймдизайнеры стремятся подарить игроку яркие эмоции, ведь их следствие — позитивная оценка игры, лояльность, желание инвестировать время и деньги, рассказывать друзьям. Однако геймдизайнеры часто игнорируют один из сильнейших источников позитивных эмоций. А именно — альтруизм. Совершая акт дарения, мы раскрываем другому свои чувства, получаем дозу адреналина и дофамина (всплеск удовольствия), испытываем гордость. При этом тысячелетия культурного развития облекли наши «естественные» тенденции в сложную систему правил, традиций и обязательств. Наша повседневная жизнь полна актов дарения и получения, причем нарушение правил обмена наказуемо. 

Все эти особенности человека и общества можно и нужно использовать в геймдизайне. Так, в статье 2015 года Эд Байден просто и метко объясняет, какие нормы дарения руководят людьми, и как с их помощью можно сделать игру незабываемой. Публикуем полный перевод.

Мне кажется, у «дарения» в играх плохая репутация. Само слово, как и термин «социальный», закрепилось за играми c Фейсбука, в которых интересные механики часто реализованы из рук вон плохо. Однако стоит понять психологию дарения в целом — феномен, вездесущий в культуре и человеческом взаимодействии — как начинают напрашиваться механики покруче тех, что встречаются в средних Фейсбук-играх.

Дарение и обмен — компоненты почти любого социального акта. Это видно даже по тому, как вы здороваетесь утром с коллегами. Если вы впервые за день увидели кого-то, вы обязаны сказать «привет». Они, в свою очередь, обязаны принять ваше приветствие и ответить своим. Если вы плохо знаете друг друга, обмен короток и формален. Если вы хорошо знакомы, за приветствием может последовать долгий разговор.

Даже этот повседневный ритуал демонстрирует то, что антропологи называют тремя обязанностями дарения:

  1. Обязанность дать (сказать «привет»).
  2. Обязанность получить (признать, что тебе сказали «привет»).
  3. Обязанность ответить (тоже сказать «привет»).

В таком маленьком социальном акте, как приветствие, обмен происходит быстро и имеет малую ценность. Но даже тут упустить одну из обязанностей — значит проявить неуважение. Если коллега начнет игнорировать ваши приветствия, вы будете хуже к нему относиться.

Давайте изучим три обязательства подробнее.

ДАРЕНИЕ

В некоторых ситуациях от нас ожидают подарок. В западной культуре мы дарим друг другу подарки на Рождество и дни рождения. Мы обязаны принести бутылку вина или еду на вечеринку. Если мы этого не сделаем, это будет проявлением бестактности.

ПОЛУЧЕНИЕ

Если кто-то предлагает подарок, мы обязаны его принять. Отказаться значит повести себя недружелюбно, более того — грубо. Нельзя отклонить приглашение на вечеринку без хорошей причины; неслыханно отвергнуть новогодний подарок родственника.

ВЗАИМНОСТЬ

Человек обязан ответить подарком на подарок. В некоторых случаях ответ может быть немедленным, в других — отложенным. Если вы подарили другу подарок на день рождения, вы рассчитываете получить ответный. Выбор новогоднего подарка часто становится адом социальных обязательств, когда нужно найти дар, соответствующий теплоте отношений и равный по стоимости полученному. Чем теснее контакт между двумя людьми, тем больше разнообразия в стоимости и времени дарения: обе стороны знают, что в конце концов все окупится.

Подарить в ответ что-то слишком быстро или слишком точно подобрать стоимость ответного подарка так же грубо, как не подарить ничего. Если ваш друг помог вам переехать, вы платите ему не деньгами, а чем-то, стоимость чего трудно оценить — к примеру, готовите ему ужин. Отношения часто начинаются с разовых одолжений в виде вложенного времени и усилий, но постепенно разрастаются в непрерывный цикл взаимопомощи. Большинство крупных религий пропагандируют пожертвования на благотворительные цели ради привилегий в жизни загробной или теперешней. У нас есть врожденная вера в ту или иную карму, от которой сложно избавиться.

Теперь, когда мы освоили теорию, давайте посмотрим, как дарение реализовано в трех играх:
1. Pearl’s Peril — мобильная игра про поиск спрятанных предметов с довольно типичными механиками дарения и накопления энергии.
2. Clash of Clans дает возможность «дарить» войска членам клана, когда они их просят.
3. Animal Crossing имеет сложную систему дарения подарков другим игрокам и NPC.

Pearl’s Peril

Как многие игры с Фейсбука, Pearl’s Peril позволяет посылать друзьям энергию, игровую валюту и дешевые коллекционные предметы. В каждому случае отправить подарок ничего не стоит — предмет создается из воздуха в процессе дарения. Этот процесс очень удобен: подарки можно послать из различных точек интерфейса, они приходят другу во входящие сообщения, где можно принять их в один клик.

В результате выходит социальная механика, похожая на утреннее приветствие коллег. В интервью игроки рассказывают, что это становится привычкой — как сказать «привет».

Clash of Clans

В Clash of Clans можно дарить войска членам клана. Это всегда жертва: вам нужно было потратить ресурсы, чтобы натренировать эти войска, и вы могли бы использовать их в своих атаках. Во многих случаях единственная ценность дарения — возможность взять с собой в бой несколько дополнительных юнитов: тех, что подарили вам. Эта возможность, впрочем, довольно заманчива для игроков низкого уровня, так как позволяет им играть более сильными войсками. Они также видят, какие юниты у них появятся, если они продолжат играть. Процесс дарения войск требует координации между членами клана, чтобы каждый получил юнитов, подходящих его стилю игры. В итоге в чате разворачивает дискуссия.

Эта система дарения гораздо лучше той, что сделана в Pearl’s Peril. Члены клана могут видеть, сколько юнитов каждый из них подарил и получил по сравнению со всеми остальными. Таким образом коллектив поддерживает баланс обмена. Игроки, которые не выполняют свою часть сделки (не дают столько же юнитов, сколько получают, или не жертвуют тогда, когда от них это ожидается), рискуют быть изгнанными из клана. Коллектив заинтересован освободить место для более ответственных участников. Сильные кланы часто пишут правила обмена и жестко контролируют их исполнение.

На Games Developers Conference 2015 Supercell сообщила, что для игры Clash of Clans удержание игроков в течение двух лет составляет 10%, и мне кажется, экономика дарения во многом обеспечивает эти цифры.

Animal Crossing

Любой, кто играл в Animal Crossing, скажет, что это магическая игра с уникальной атмосферой. В деревне человекоподобных животных игрок может собирать фрукты, ископаемые и цветы, ловить бабочек и рыб, создавать одежду и мебель, развивать отношения с другими игроками и NPC. У игры нет четкой цели, но люди обычно проводят время, собирая вещи или изучая мир, меняющийся из сезона в сезон, от дня к ночи.

Возможно, в этой игре лучшая механика дарения из всех, что я видел. Календарь дает естественный контекст, чтобы дарить подарки на дни рождения, праздники или просто потому, что ты нашел что-то, чего другому не хватает. NPC также побуждают вас регулярно дарить: просят о чем-то, сообщают о поиске конкретного предмета или сами дарят что-нибудь.

Большинство активностей в игре вознаграждаются предметами с псевдослучайными интервалами, причем одни предметы выпадают реже других. Поэтому каждый подарок — уникальный предмет, для нахождения которого нужно потратить время и усилия. В отличие от общедоступных ресурсов, которыми обмениваются в Pearl’s Peril, тут каждый подарок особенный.

Даже вручение подарка требует усилий: нужно найти адресата в игровом мире или посетить почту, чтобы отправить посылку. Даже если игрок имеет множество вещей, которыми хочет поделиться, каждая должна быть отправлен индивидуально. Нельзя просто свалить все в кучу. Подобно тому, как человек получает написанное от руки письмо по почте, у игрока возникает ощущение, что даритель правда хотел его порадовать.

В результате мы имеем мощную систему дарения, подкрепленную живыми эмоциями. Дарение — одна из ключевых механик, пронизывающая всю игру и дающая ей этот уникальный магический облик. Серия стабильно получает высокие оценки от критиков и является одной из самых продаваемых игр за все время (27 миллионов копий у 4 частей). Однако по-настоящему эффективность системы демонстрируют истории, подобные этой: после смерти матери, сын обнаруживает в игре сотни подарков от нее; нераскрытых, потому что он перестал заходить в игру. Сложно вообразить, чтобы в Clash of Clans или Pearl’s Peril могло произойти что-то подобное.

ВЫВОД

Дарение и обмен — поведение человека, наблюдаемое в самых разных культурах и самых разных ситуациях. Дарение состоит из трех обязанностей:

  1. Обязанность дать;
  2. Обязанность получить;
  3. Обязанность ответить.

Чем больше ценность подарка, тем сильнее переживает игрок его эмоциональную значимость и тем тяжелее социальные обязательства. Чтобы создать мощную систему дарения в игре, нужно:

— сделать подарки уникальными, а не свободно доступными;
— требовать от дарителя инвестировать в подарок больше времени и усилий;
— сделать сам акт дарения затратным;
— давать игрокам прозрачные поводы дарить подарки.

Мощная система дарения обеспечивает долгосрочное удержание игроков, их удовлетворенность и — как следствие — коммерческий успех продукта.

наверх