«Жестокие видеоигры воспитывают из игроков агрессоров и убийц» — любимая притча их врагов, начиная от политиков, заканчивая родителями и учителями. Сделать вывод, что видеоигры учат жестокости, легко. В них человек часто отыгрывает роль преступника или солдата: игра дает геймеру множество изощренных способов уничтожить врага и вознаграждает за умелые убийства. Разве это может быть хорошо для психики?

Массовый страх до сих пор раздувают и СМИ, которым охота на ведьм приносит большие деньги. Когда выяснилось, что убийцы, устроившие массовые расстрелы в школах США (1999 – Колумбайн, 2012 – Сэнди-Хук), были геймерами, заголовок «во всем виноваты видеоигры» пестрел со страниц журналов. Что уж говорить о случае, когда 18-летний парень в 2003 году, наигравшись в GTA, украл машину и убил троих копов, после чего сказал: «Жизнь – видеоигра, каждый когда-нибудь умрет».

СВЯЗЬ ≠ СЛЕДСТВИЕ

К счастью, в современном мире у страха меньше власти над обществом, чем может показаться. Между 2002 и 2010 годами в 13 штатах США были выдвинуты законы, призванные запретить продажу жестоких видеоигр детям. Все они опирались на идею о том, что видеоигры учат жестокости. И все они были в итоге отвергнуты судом.

В 2011 году Верховный Суд США встал на защиту видеоигр как свободы слова, он также постановил, что страхи перед жестокими видеоиграми сильно преувеличены. Судья Скалиа писал: «Существующие исследования <…> не доказывают, что жестокие видеоигры заставляют несовершеннолетних вести себя агрессивно, <…> [вместо этого они] показывают максимум связь между потреблением жестоких развлечений и небольшими эффектами в реальной жизни…».

Поясню. Дело в том, что СМИ и даже ученые часто игнорируют простое логическое правило: если после А произошло Б, это не значит, что А заставило Б произойти.

Подавляющее большинство исследований жестоких видеоигр было проведено методом опроса. Грубо говоря, людей спрашивали, играют ли они в жестокие видеоигры, а затем — дерутся ли они и носят ли оружие. В итоге некоторые ученые получили данные, что геймеры в среднем совершают больше жестоких поступков. Однако эти результаты не означают, что видеоигры научили их жестокости.

Люди, уже склонные к агрессии и нарушению закона, могут тяготеть к играм — ровно как они могут тяготеть к занятиям спортом или просмотру фильмов о войне. Тогда в общей массе геймеров и правда будет множество людей, совершающих агрессивные поступки (и опрос это покажет). Однако это не значит, что видеоигры как-то усилили их агрессивные наклонности или что каждый любитель видеоигр — потенциальный преступник.

ХОББИ ДЛЯ АГРЕССИВНЫХ ЛЮДЕЙ

В 2012 году ученые из США провели опрос 7000 школьников. Их интересовало, связан ли опыт игры в жестокие видеоигры с насилием, ношением оружия, потреблением алкоголя и наркотиков, пропусками школы, кражами и так далее.

Общий результат опросов нарисовал страшную картину: мальчики-любители жестоких видеоигр на 67% вероятнее нарушают правила, на 63% вероятнее совершают жестокие поступки, на 81% вероятнее употребляют психоактивные вещества. Схожие результаты были получены и для девочек-геймеров.

К счастью, ученые на этом не остановились. Они провели анализ тех же данных, но с учетом 154 характеристик личности и жизненных условий участников. Грубо говоря, для каждого геймера они нашли близнеца: школьника, максимально похожего на него по характеру и обстоятельствам, но не играющего в видеоигры. Оказалось, что никаких различий в агрессивном поведении между такими «близнецами» нет. Афроамериканец из гетто, который никогда не держал в руках джойстик, с равной вероятностью совершит кражу, как и его «брат»-геймер.

Выходит, жестокие видеоигры сами по себе не влияют на поведение школьников и ключ кроется где-то в характеристиках семьи и/или личности человека. А общий результат опроса – просто свидетельство, что люди, уже склонные к агрессии, тяготеют к игровому хобби.

А МОЖЕТ ВСЕ-ТАКИ ИГРЫ ВЛИЯЮТ?

На данный момент есть лишь несколько работ, где ученые изучали влияние жестоких видеоигр не опросом, а в лаборатории. В исследовании 2005 года одна группа мужчин играла в шутер, другая – в невинный паззл. После сеанса игры участников сажали друг против друга и заставляли соревноваться на скорость реакции. Победитель должен был «наказать» проигравшего, нажав на кнопку: тогда над ухом неудачника раздавался гудок сирены. Громкость и длительность гудка зависела от того, как сильно и долго победитель жал на кнопку. Выяснилось, что игроки в шутер жали на кнопку сильнее и дольше, чем игроки в паззл. То есть вели себя более агрессивно.

В другом исследовании 2007 года людей заставляли играть в жестокую видеоигру, а затем показывали им ролик с реальным насилием и оценивали возбуждение (ритм сердца и электрическую активность кожи). Оказалось, что игроки в жестокую видеоигру были нейтральнее при виде сцен насилия.

Значит ли это, что жестокие видеоигры все-таки учат жестокости? Нет. Всплеск агрессии сразу после игры не означает, что человек становится агрессивнее по жизни. Временный всплеск агрессии может быстро затухнуть без каких-либо долгоиграющих следствий. Да к тому же он очень слабый. Опираться на эти данные, говоря о поступках убийц, насильников и даже школьных забияк, категорически нельзя.

То же можно сказать и про «безразличие» к сценам насилия. Связь «безразличия» и личной агрессии в целом неочевидна. Возможно, этот эффект объясняет, почему многих военных тянет поиграть в видеоигры сразу после миссий. Это может снизить для них значение страшных сцен, нанесших урон психике, — и воспрепятствовать развитию ПТСР (пост-травматического стрессового расстройства).

ЧТО ДЕЛАЕТ ИЗ ЧЕЛОВЕКА ПРЕСТУПНИКА?

Как обычно, на сложный вопрос нет простого ответа. Однако множество исследований показывают, что склонности к агрессии и нарушению закона во многом обусловлены генами. Грубо говоря, какие-то люди от рождения предрасположены к насилию и преступлениям. Это не значит, что такой человек обязательно станет преступником. Важную роль играют условия взросления — например, ужасные семейные обстоятельства (избиения, сексуальное насилие, унижения). Но и этого недостаточно. Чтобы совершить преступление, человек должен столкнуться с «катализатором». Это может быть развод, смерть члена семьи, увольнение и тому подобное. Конечно, жизнь может сломать любого из нас, но человека «со склонностями» может подтолкнуть к преступлению и слабый катализатор.

Могут ли видеоигры быть этим «слабым катализатором» для людей с отклонениями? Судя по научным данным, нет. В 2015 году ученые показали, что жестокие видеоигры не провоцируют агрессивное поведение у людей с аутизмом (убийца в школе Сэнди-Хук имел диагноз синдрома Аспергера). Они также не нашли связи между видеоиграми и жестоким поведением у детей с синдромом дефицита внимания и симптомами депрессии.

Стоит обратить внимание и на исследование Секретной Службы США 2002 года, которое обнаружило, что среди людей, вовлеченных в расстрелы в школах, только 12% любили играть в жестокие видеоигры, 24% читали жестокие книги и 27% смотрели жестокие фильмы. Эти цифры необычайно малы, учитывая масштаб потребления жестоких медиа в среде нормальных подростков.

По мнению некоторых ученых, жестокие медиа – в частности, видеоигры – могут быть «стилистическим катализатором». Сами по себе они не провоцируют на преступление, но они его «оформляют». Человек, который склонен к насилию, проявит свою агрессивность так, как его научили жестокие медиа. Не будь жестоких кино, шоу и игр, этот человек все равно стал бы драться, красть и убивать, просто делал бы это по-другому. Упомянутый выше 18-летний убийца все равно стал бы убивать людей, но не в стиле GTA.

УЧЕНЫЕ ГОВОРЯТ «НЕТ»

До сих пор я рассуждала, исходя из того, что какие-то свидетельства о связи жестоких видеоигр и агрессии существуют. На самом деле на многие статьи, в которых представлены данные об этой связи, есть опровергающие статьи, где в повторном исследовании эти данные просто не были обнаружены (2002, 2009, 2010, 2008, 2009, 2011 и так далее).

В 2016 году ученые сравнили игроков в жестокие видеоигры и игроков в паззл следующим образом: после сеанса игры их спрашивали, сколько иголок они воткнут в «куклу вуду», символизирующую их собеседника. Дизайн исследования напоминал тот, где игроки должны были «наказывать» другого гудком сирены. Однако тут никаких отличий между группами не было обнаружено.

Не стоит забывать и следующее: в то время как с 1996 по 2011 год потребление жестоких видеоигр только росло, количество преступлений несовершеннолетних неуклонно падало – аж на 80%!

ВЫВОД

И 6 лет спустя решение Верховного Суда США соответствует научной реальности. Говорить, что жестокие видеоигры учат жестокости, нельзя – это вредный миф. Конечно, исследования должны продолжаться. Однако важно, чтобы СМИ прекратили «охоту на видеоигры». Давление СМИ, политиков и испуганных родителей только вредит поиску истины: в конце концов, ученые работают не в вакууме, а когда ожидаешь найти проблему, ее и находишь.

наверх