На сайте и в паблике мы уже много писали о том, что видеоигры развивают внимание, переключаемость, счет, пространственное мышление. Это может быть не очевидно, но все эти преимущества геймеров связаны с развитием именно зрительной системы. Грубо говоря, мы учимся лучше обрабатывать информацию, которую видим, потому что видеоигры сильно нагружают наши глаза. Но правда ли это — правда ли видеоигры развивают только зрительную систему?

Задумайтесь, насколько важно геймерам различать звуки в игре. Звуковые сигналы доносят нам уйму информации о происходящем: извещают нас о приближении врага, его расположении и действиях. Они помогают нам ориентироваться в ситуации и дают обратную связь (ох этот сочный «динг» при попадании в голову). Так дизайнеры облегчают нам работу с интерфейсом, уменьшают количество указателей на экране. В соревновательных играх звук настолько важен, что некоторые игроки даже меняют язык озвучки, чтобы получить преимущество: например, в Овервотче меняют на корейский, потому что кое-какие реплики там исполнены четче. Но что же получается — раз игры требуют от нас точно различать звуки, превосходим ли мы в слухе обычных людей?

ДИАПАЗОН СЛИЯНИЯ

В 2010 году ученые из Университет Дьюка (США) частично ответили на этот вопрос. Их интересовал особенный феномен восприятия — так называемый диапазон слияния. Постараюсь объяснить попроще. Вспомните, как вы печатаете текст на клавиатуре. Вам кажется, что нажатие клавиши и появление буквы на экране происходит одновременно. На деле это не так: нажатие и появление могут отстоять друг от друга на милисекунды, но ваш мозг все равно воспринимает их как единое событие. Это и есть диапазон слияния. Легко отследить момент, когда мозг перестает видеть события как одновременные: ваш компьютер начинает тормозить и буквы на экране появляются с чуть большей задержкой. У вас моментально возникает чувство дискомфорта — вплоть до того, что печатать становится невозможно. Конечно, это лишь частный пример: диапазон слияния существует для всех стимулов — зрительных образов, звуков, телесных ощущений.

ИССЛЕДОВАНИЕ

Американских ученых интересовало, отличаются ли диапазоны слияния у геймеров и людей без игрового опыта: грубо говоря, как легко геймеры опознают стимулы как неодновременные по сравнению с обычными людьми? Для ответа на этот вопрос ученые предложили участникам исследования решить две задачи.

1. Сначала людей сажали перед монитором и надевали на них наушники. В определенный момент на экране появлялся квадрат, а в наушниках звучал короткий сигнал. Это повторялось снова и снова: разница была в задержке между появлением квадрата и сигнала. Иногда они возникали одновременно, а иногда с задержкой в 10 мс, 50 мс, 200 мс и так далее. Задача участников была в том, чтобы каждый раз говорить, были ли стимулы одновременными или нет. В науке считается, что обычный диапазон слияния для аудио-зрительных стимулов и людей длится от 0 до 150 мс: то есть при такой задержке обычные люди считают появление двух стимулов одним событием. При задержке в 200 мс и выше люди в 50% случаев уже говорят, что стимулы возникли в разное время. Так вот, ученые из США предположили, что игроки будут точнее отгадывать, когда между стимулами была задержка, а когда — нет.

2. Вторая задача была похоже на первую, только иногда квадрат появлялся слегка раньше, чем сигнал, а иногда — позже. Участники должны были догадаться, какой стимул шел первым. Тут ученые тоже предполагали, что геймеры будут точнее угадывать последовательность стимулов.

В эксперименте приняли участие 45 мужчин (потому что женщин-геймеров найти не удалось). Мужчин с игровым опытом отправили в одну группу, а без игрового опыта — в другую. В группу геймеров вошли люди, игравшие в шутеры от первого лица как минимум 2 часа в неделю за последние 6 месяцев + игравшие в спортивные и стратегические игры как минимум 4,5 часа в неделю в тот же срок.

РЕЗУЛЬТАТЫ

Как и ожидали ученые, геймеры лучше справлялись с обеими задачами. Игроки с огромной точностью отгадывали, когда между стимулами была задержка. От их восприятия не ускользало даже минимальное отклонение от физического равенства (задержки в 0 мс). У людей без игрового опыта диапазон сличения соответствовал норме — стимулы казались им одновременными вплоть до задержки в 150–200 мс.

Геймеры также лучше отгадывали, какой стимул предшествует другому. Не-игроки были склонны всегда называть первым появление квадрата: это связано с тем, что зрительный стимул более яркий, обладает интересной формой и захватывает внимание. Но у игроков такая предвзятость не обнаружилась. Это в очередной раз подтвердило, что геймеры способны лучше распределять внимание.

Результаты исследования говорят о том, что у игроков более точное восприятие — в том числе, звука. Это большой шаг к признанию того, что видеоигры полезны не только для глаз, но и для слуха. Впрочем, как говорят сами авторы, нельзя с уверенностью говорить о том, что видеоигры развивают чуткость. Полученные данные можно объяснить и тем, что изначально чуткие люди тянутся к игровому хобби — ведь им легче побеждать. Для того, чтобы уверенно сделать вывод о пользе видеоигр, нужно провести тренировочный эксперимент: потренировать людей без игрового опыта в видеоигры и посмотреть, улучшится ли у них восприятие. Но ученым из США все же есть, что сказать по этому поводу: они провели дополнительный анализ и выяснили — чем больше у людей было игрового опыта, тем лучше они решали задачу. Это значит, что какая-то зависимость от игрового опыта есть.

наверх