Автор — Морозова Ольга. Эссе выражает личное мнение и не претендует на объективность. Критика приветствуется.
ТЯЖЕЛАЯ ПОСТУПЬ ФЕМИНИЗМА
Движение за социальное равенство полов имеет столь дурную репутацию, что большинство предпочитает не упоминать о нем в публичных местах. Конечно, наибольший урон имиджу феминизма нанесли его радикальные представители — непримиримые и агрессивные воители «против мужчин». Радикалы, впрочем, не единственный источник головной боли.
Чуть более скрытый враг истинного феминизма — это авторы художественных произведений, которые или считают феминизм своей неприятной обязанностью («чтоб не заклевали»), или искренне стремятся содействовать, но делают это плохо. В обоих случаях на свет выходят произведения, в которых «феминистичные» лозунги и образы торчат из покроя истории как заноза из пальца. Они не вызывают ничего, кроме раздражения — у всех, кроме радикальных феминистов.
За этим уродством легко потерять из вида, что феминизм в искусстве — это хорошо как для общества, так и для самого искусства. Нередко можно слышать от поклонников тех же видеоигр, что феминизм ограничивает художественную свободу авторов. Это не правда. Ограничивает свою свободу только сам автор — своим невежеством. Например, ущербной идеей, что феминизм — необходимость всунуть в каждую команду бойцов одного с женскими гениталиями. Даже если это нарушает здравый смысл и историческую достоверность. Этакий аналог чернокожего лорда в фильме про викторианскую Англию.
На самом деле, феминизм — это не обязанность иметь женскую модельку для героя каждой игры. Это не обязанность делать сиквел с героем-женщиной: «для каждого Пак-Мана — своя Мисс Пак-Ман!». Это не обязанность одеть каждую Принцессу Пич в доспехи и бросить ее вызволять Марио.
Истинный литературный феминизм — это возможность писать более живые и оригинальные истории. У истинного феминизма нет аллергии на «слабых женщин» и традиционные «женские» роли — доколе они не изображаются как данность для всех женщин. Наравне с мужчинами, женщины бывают как умные, так и глупые, как заботливые, так и жестокие, как умелые, так и беспомощные. Автор-феминист осознает реальное многообразие женских характеров, различия в ценностях и стремлениях женщин. Он позволяет женским персонажам совершать самые разные поступки, иметь настоящие конфликты, глубокие дружеские контакты, по-разному украшать себя и влиять на события.
Чтобы подчеркнуть это, ему не нужно коверкать прошлое: даже в Европе 17-го века легко изобразить интересных и сильных женщин, не делая из них министров и солдат. Последняя служанка может поразить своей смекалкой и силой характера, и нет ничего плохого в том, что ее подруга думает только об удачном замужестве — так бывало раньше и бывает сейчас.
Истинный феминизм наделяет автора новыми средствами изображения — за счет того, что привлекает его внимание к личностной глубине и многообразию как мужского, так и женского населения земли. Автор, который это многообразие игнорирует, не проявляет свою свободу, а банально пишет куцые миры и ущербных персонажей. Конец истории.
«Ничего нового, — скажете вы, — и так понятно, что раком литературы является не феминизм, а радикальные феминисты. Их абсурдные требования ограничивают свободу автора». Нет. Свободу автора ограничивает только невежество автора. Как бы громко ни кричали радикальные феминисты, не стоит переоценивать их власть над обществом. Их меньшинство. Девушкам-геймерам совершенно не нужна женская моделька для каждого Шепарда (и чтоб обязательно на обложке!). Нас нисколько не обижает, что в некоторых историях главным героем является мужчина и только мужчина. Часто нам достаточно прекрасно написанных инопланетянок второго плана. Мы целевая аудитория, и если автор решает писать ущербно-феминистическое произведение для радикалов — это полностью его вина.
Возможно, выпячивая ущербный феминизм, он просто ищет медиа-повод.
БОЛЬ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Болезненность, с которой искусство адаптирует феминизм, вполне предсказуема. Художественное изображение — это во многом перетасовка шаблонов, устоявшихся в веках. Когда начинается движение за слом шаблонов, литературу начинает лихорадить в первую очередь, а вместе с ней — и литературную критику. Ущербные феминистические образы, агрессивные требования радикалов, восхваление слабейших произведений за один лишь образ «сильной женщины» (ай-ай-ай, Wonder Woman) — это просто этап, который нам всем нужно пережить, пока литература не найдет новую точку равновесия.
Видеоигры этот этап переживают еще болезненнее по одной простой причине: игровая индустрия — акселерат, новая художественная форма, сложившаяся буквально за тридцать лет. Видеоигры уходят корнями в литературу и кино, но используют много уникальных средств воздействия на человека. Из-за молодости индустрии ее авторы гораздо более скованы шаблонами и «проверенными рецептами», чем их зрелые соратники.
Тем хуже, что видеоигры выросли из гендерно-нишевого продукта. На протяжении первых десятилетий видеоигры, особенно экшн-игры, были традиционно мужским занятием. Вполне естественно, что они делались под обобщенные вкусы этой аудитории — так диктовали исследования маркетологов. Продукт надо как-то продавать! Классический шаблон, повсеместно встречающийся в первых знаковых играх: сильный, уверенный в себе мужчина спасает красивую, беззащитную и безвольную женщину. Женские персонажи встречались редко, их характерам не хватало разнообразия, они были абсурдно сексапильны, их поступки редко влияли на ход истории. Они были «призом» за старания героя.
Но время тех видеоигр уже прошло. Игровая индустрия растет, охватывая все большую аудиторию, все больше женщин. Требование феминизма в видеоиграх — это громкий сигнал о том, что культурное влияние нашей индустрии на облик цивилизации наконец получило признание. И стремление сценаристов ответить на этот вызов — более чем похвально!
КАК ОБСТОЯТ ДЕЛА СЕГОДНЯ?
Не стоит судить современные видеоигры за грехи их предков. Из 100 AAA игр в моей библиотеке только 5-10, по моему мнению, агрессивно эксплуатировали стереотипы «дамы в опасности» и «сексуальный объект» (вроде Dante’s Inferno). Большинство имело интересных и умелых женских персонажей, пусть не всегда на видных ролях и не столь разнообразных, как персонажи мужчины (например, DMC:DMC или Half-Life 2). За вычетом игр, которые как Плейбой сделаны чисто под мужскую аудиторию (вроде Lollipop Chainsaw), все они стремились отдать женщинам должное — с разной степенью усердия.
Критики, которые ругают видеоигры за сексизм, явно отстали от времени. В последние годы в игровой индустрии происходит уже не борьба за феминизм — его полно! — а борьба за феминизм со вкусом.
The Last of Us, Bioshock Infinite, Witcher 3, Transistor, Mass Effect (возможно, за вычетом «фемШепарда») — все они доказывают, что «феминизм со вкусом» идет играм на пользу. В них мы погружаемся в удивительно живые миры, эта живость связана и с многообразием женских характеров. Женщины активно влияют на события, ошибаются и проявляют героизм, демонстрируют сильную волю, интересуются как наукой/войной, так и любовью/сексом (не исключая одно из другого в «феминистическом» порыве). Некоторые способны физически постоять за себя, другие полагаются на мужчин или выживают за счет смекалки. Некоторые уделяют мало внимания своей внешности, другие с радостью украшают себя. Некоторые посвящают свою жизнь семье, другие отдают приоритет карьерным амбициям. Не унижаясь, они уважают мужчин и не кричат во все горло о своем превосходстве над ними — или делают это из живой подлинной стервозности (Йеннефер, моя любовь). Наличие сильных женщин при этом нисколько не умаляет личность и статус героев-мужчин, которые могут оставаться центром произведения.
ПРИМЕРЫ ХОРОШЕГО

Одним из свежих примеров феминизма со вкусом является Battlefield 1 — игра про первую мировую войну. Вместо того, чтобы искажать историческую реальность и рисовать женщин-солдат там, где их не было, авторы ввели отдельный сюжетный эпизод с героем-женщиной. Сюжет разворачивается не вокруг традиционных войск, а вокруг партизанской войны в аравийской пустыне, где бедуины противостоят оттоманской империи. Мы играем за женщину Зару, одну из повстанцев. Ее история не воспринимается как «галочка» для ублажения феминистов. Это убедительная история человека, который вынужденно встал на путь войны из-за смерти своей семьи. Зара не является примером ума и безупречной морали, все, что она умеет — выживать среди врагов.
Когда меня спрашивают, какую игру я считаю лучшим примером феминизма со вкусом, я называю Bayonetta. У людей, знакомых с этим произведением лишь поверхностно, такой ответ вызывает недоумение. Шокирующе сексапильная ведьма одета в собственные волосы, дерется в стиле стрип-данса и периодически оголяется — где тут феминизм? Конечно, Bayonetta активно занимается «фансервисом». Однако фансервис бывает разный. Одно дело школьница, падающая и случайно демонстрирующая трусики. Другое — взрослая женщина, наслаждающаяся красотой своего тела, уверенная в себе, не стыдящаяся секса. Образ Байонетты прекрасно вписывается в абсурдный мир игры, идеально соответствует истории и характеру персонажа. Будучи демоническим существом, героиня обладает огромной силой и с легкостью побеждает врагов. При этом игра позволяет ей проявить материнские и дочерние эмоции, а главным акцентом становится дружба Байонетты с другой ведьмой. Не вызывает раздражение и ее отношение к мужским персонажам: она проявляет уважение к равным себе демонам и игривое снисхождение к людям, как и положено древнему существу.

ПРИМЕРЫ ПЛОХОГО
Обратным примером, примером ущербного феминизма, может быть недавний Assassin’s Creed Syndicate. Хотя сюжет разворачивается в Англии 1868 года, женщины свободно ходят в мужской одежде, работают на фабриках, числятся в войсках, являются предводителями разбойных групп и так далее. Никого не удивляет женщина-трансгендер в бизнесе. И хотя Assassin’s Creed знаменит тем, что подчистую копирует геймплей из игры в игру, в этот раз на улицах оказалось невозможно найти ни одной проститутки (раньше их можно было использовать как отвлечение). Грубый феминизм Assassin’s Creed Syndicate режет глаза и оставляет дурное послевкусие. В конце концов, хотя сюжет игры имеет мистические элементы, ее «Англию» невозможно воспринимать как чистый вымысел (в отличие от той же Dishonored 2). За «ущербным феминизмом» теряется и героиня игры Иви — каким бы живым характером они ни обладала, ее образ разрушается из-за неправдоподобного положения в обществе.
Другой пример — Wolfenstein: The New Order. Сюжет разворачивается в период Второй мировой войны, но в какой-то момент история игры расходится с реальной историей: нацисты побеждают и получают власть над миром. Центральным женским персонажем является Аня Олива. Работая медсестрой в клинике отца, она 14 лет ухаживает за контуженным героем Би-Джеем, а затем присоединятся с ним к сопротивлению. В сути своей Аня ничем не отличается от классических «плоских» героинь: ее характер почти не заявлен, она не говорит ни одной интересной реплики, на 95% вращается вокруг Би-Джея, проявляет заботу о нем, иногда сообщает что-то полезное, а тот спасает ее от «плохих парней». И это не так уж страшно — такие люди бывают, в образ честной медсестры это хорошо вписывается, плюс в игре есть женщины поинтереснее. Но в середине сюжета разработчики решают сбросить «бомбу феминизма»: оказывается, Аня в 16 лет (!!!) писала докторскую диссертацию по археологии в Университете Лондона, но с началом войны вернулась в Польшу. Проведя всего день (!!!) в лагере сопротивления, она взламывает шифр нацистов и узнает супер-секретную информацию.
Хотя в 1930х женщины уже могли получить степень, это не вписывается в образ Ани, не предсказано ничем в ее поведении, сваливается как снег на голову и никак не влияет на сюжет. Такой прием характерен для ущербно-феминистических произведений: не заботясь о цельности персонажа, авторы просто вешают на женщину крутой статус и какое-нибудь достижение как шары на елку. Феминистам польстили, дело сделано. Во многом из-за этого статус Ани не воспринимается как грань ее персонажа, но скорее как бантик, украшение, чтобы она была еще более желанным объектом для героя/игрока. «Хороший улов!» — говорит Би-Джею предводитель сопротивления.
Более сложным, но интересным случаем «ущербного феминизма» стала игра 2017 года Horizon Zero Dawn. Критики заранее провозгласили ее «эталоном феминизма в видеоиграх», из-за чего многие геймеры отменили свой предзаказ или передумали делать покупку. Horizon Zero Dawn — отличный пример как лихорадки, сотрясающей индустрию, так и симптомов ее выздоровления.
Подробный разбор игры читайте в статье «Horizon Zero Dawn: зеркало ущербного феминизма» (СКОРО).
наверх