Автор — Леонид Мойжес, культуролог.

Споры о том, являются ли видеоигры искусством, уже много лет ведут учёные, журналисты, юристы, общественные и политические деятели и, конечно, геймеры. Консервативные искусствоведы, критики и общественность возмущены самой постановкой вопроса. При этом целый ряд разработчиков, занимающихся производством так называемых artgames, подняли на знамя идею «видеоигры как искусство» и стараются выпускать продукты, которые подтвердят их претензии.

Теряют ли видеоигры что-то от своего неопределённого статуса или приобретают? Чтобы это понять, нужно рассмотреть два вопроса. Первый — как игровая индустрии взаимодействует с нашей культурой в целом, и есть ли какие-то подвижки в её официальном статусе? И второй — насколько сами игровые разработчики стремятся к тому, чтобы их продукция была признана искусством? Как часто в своей работе они руководствуются сознательным желанием сделать художественное высказывание?

Эти вопросы связаны друг с другом. Общественное признание естественно порождает желание соответствовать планке. А общество, в свою очередь, реагирует не только на теоретические соображения, но и на появление конкретных произведений.

Конкретная игра, убедительно доказывающая способность видеоигр воздействовать на игрока, может быть более веским аргументом в споре, чем любые отвлечённые определения.

Итак, какова история взаимоотношений искусства и видеоигр? В самых общих чертах современное позиционирование видеоигр в культуре сформировано кризисом, который постиг индустрию в 1983 году. По целому ряду причин американский сегмент этого рынка, до этого стабильно развивавшийся около 10 лет, обрушился, поставив под вопрос саму идею коммерческих видеоигр. Спасение пришло из Японии — от корпорации Nintendo, выпустившей целый ряд новых консолей и игр, быстро завоевавших культовый статус. Их продукция привлекла на рынок множество новых покупателей и убедила другие компании в том, что вкладываться в видеоигры разумно.

При этом Nintendo из чисто маркетинговых соображений изменили образ видеоигр по сравнению с тем, что было до кризиса. Они начал продавать свои приставки и картриджи в магазинах игрушек на полках «для мальчиков». Именно тогда возникла ассоциация между молодыми подростками и видеоиграми, которая сохраняется в общественном дискурсе до сих пор.

Изображение видеоигр как «детского развлечения», чего-то несерьёзного, даже ненастоящего, оказалось очень удобно как разработчикам, так и широкой общественности.

С одной стороны, такая постановка вопроса позволяла не вникать в особенности нового явления. С другой, это давало разработчикам определённую свободу, пусть и в жёстких рамках. Хотя на всё «детское» в западном обществе накладываются жёсткие цензурные ограничения, они, как правило, понятны и прямолинейны.  Не включая в свой продукт определённые визуальные образы, связанные с сексом, насилием и запрещёнными идеологиями, разработчики могли не переживать из-за проблем с  более глубокими смыслами.

Так, любое насилие, пока оно не нарушало простые ограничения контролирующих органов, оставалось допустимым. Аура «несерьёзности» сохранялась вокруг видеоигр даже в тех случаях, когда их целевая аудитория была старше, и на самой игре честно стоял «взрослый» рейтинг. Это позволяло разработчикам создавать впечатляющие по своей жестокости сцены и сюжеты. Например, в финале игры Sleeping Dogs главный герой перемалывает своего противника в машине для колки льда. В ответ на любую критику в адрес содержания своей продукции разработчики просто уходили от спора, утверждая, что «это просто игра». Такой была, в частности, тактика компании Sony, когда она столкнулась с обвинениями в «виртуальном святотатстве» из-за того, что в Resistance: Fall of man главные герои сражались с пришельцами в реплике Манчестерского собора.

Такое позиционирование позволило множеству разработчиков избежать проблем и критики со стороны консервативной общественности. Но проблема в том, что подобное самостоятельное обесценивание ставит игры в ущемлённое положение. Если сами представители индустрии говорят, что видеоигры не стоит воспринимать всерьёз, как можно вложить туда серьёзную идею? Представители крупных студий быстро это поняли. В результате возник замкнутый круг, закрепляющий «несерьёзный» статус видеоигр. Разработчики избегают серьёзных тем, в результате чего у потребителя нет ощущения, что эти темы могут быть нужны или интересны. Маркетологи фиксируют отсутствие интереса — и всё повторяется по новой. А если какой-то элемент игры всё-таки выходит за границы дозволенного, то фанаты первыми начинают заявлять, что это — просто безобидное развлечение, к которому не нужно относиться всерьёз . Характерно, что громче всего об этом говорят люди, проводящие за компьютерными играми по 8, 10 или 20 часов в неделю и тратящие сотни долларов на то, чтобы купить костюм для любимого персонажа. Основной помехой к признанию видеоигр искусством оказываются, как ни парадоксально, игроки и разработчики.

Показательно, что даже когда делаются формальные шаги в сторону признания видеоигр искусством, они не столько встречают сопротивление, сколько повисают в воздухе. В 2011 году видеоигры были признаны Верховным судом США формой искусства. Но сейчас об этом решении вспоминают нечасто. Несколько большее внимание привлекает постоянная экспозиция видеоигр, собранная Нью-Йоркским музеем современного искусства. Коллекция, первоначально включавшая в себя около полутора десятков экспонатов, от Pac-Man и Street Fighter до EVE Online и Dwarf Fortress , позже была дополнена Minecraft, но в целом практически не расширялась. Да и в других музеях, где проходят временные выставки видеоигр, отношение к ним остаётся скорее пренебрежительным.

Кажется, что кураторы не вполне решили, как поступить с этим новым медиумом. Понимая его важность в современном мире, они стараются представить его аудитории, но при этом не пытаются создать какую-то логику экспозиции, которая поместила бы их экспонаты в более широкий контекст. Так, в Нью-Йоркском музее игры выставляются в залах, посвящённых архитектуре, то есть на первое место там ставится не содержательный аспект, а то, как интересно выполнены виртуальные пространства с технической точки зрения.

Гораздо больше для признания видеоигр искусством сделал Геймергейт и связанная с ним волна критики видеоигр с позиций феминизма. Хотя первоначальный скандал касался особенностей сообщества игровых журналистов и разработчиков, обсуждение со временем включило в себя и содержание отдельных игр благодаря таким активисткам, как Анита Саркисян. Это стало очень важным примером. Игры оказались резко выдернуты из своего гетто несерьёзности и ввергнуты в пучину широкой общественной дискуссии о равенстве. Причём участники дискуссии обсуждали не медиум в целом или отдельные провокационные сцены, а содержание конкретных продуктов и общие тенденции индустрии, ставя видеоигры в один ряд с кино.

К несчастью, эта дискуссия обнажила и половинчатое положение игр в современном мире. У индустрии просто нет внутренних ресурсов для того, чтобы мотивировать масштабные изменения внутри себя. И это связано, во многом, со всё тем же отсутствием статуса искусства. Феминистки, сторонники прав чёрных и ЛГБТ-сообщество требуют от разработчиков настоящей революции в плане репрезентации, аналог которой происходит в кино. Но революция — вещь чрезвычайно дорогая. В литературе и кинематографе серьёзные сдвиги совершаются в сегменте авторского искусства, откуда они распространяются в мейнстрим. Но это возможно благодаря культурным механизмам, поощряющим подобные высказывания. Мы ассоциируем искусство с вниманием к вопросам, которые сейчас заботят общество. И это порождает различные институты, поощряющие это внимание. Знаменитые режиссёры авторских фильмов могут получать меньше денег, чем те, кто снимает для киновселенной Marvel, но это компенсируется общественным признанием, статусом «властителей дум» и премиями, начиная с «Оскара», которые уходят именно таким картинам.

А в сфере видеоигр, несмотря на все попытки, эти механизмы отсутствуют. Как много людей знает игру That Dragon, Cancer? А она победила в номинации Games for Impact 2016 в рамках премии The Game Awards прошлого года. Жюри поставило игру, посвящённую борьбе со смертельной болезнью в один ряд с такими проектами, как Overwatch, Pokemon Go, Doom и Dishonored 2, также получившими награды, но понятно, что смешно сравнить не только доходы, но даже степень известности этих проектов. Выделение «серьёзных» игр в отдельную номинацию симптоматично и само по себе. Нам как бы говорят «вот тут у нас нормальные игры, в которых надо развлекаться, а вот – серьёзные проекты для умных. Смотрите, не перепутайте». Сама возможность того, что это могут быть одни и те же игры, словно бы не рассматривается.

Разумеется, исключения из этого бывают. Life is Strange, Hellblade: Senua’s Sacrifice, Undertale — это только некоторые примеры игр, которые одновременно были включены во всё ту же номинацию, и получили признание широких масс геймеров. Кому-то они могут нравиться, кому-то – нет, но, по крайней мере, никто не может их игнорировать. Можно надеяться, что со временем таких проектов будет становиться всё больше и больше, а игроки, разработчики и журналисты будут всё яснее понимать, насколько велик потенциал видеоигр как средства высказывания. Сейчас, ретроспективно, мы видим, что на самом деле традиция такого их использования существовала ещё с 80-х годов. Но она всегда была незаметна на фоне блеска и нищеты коммерческих гигантов с их ААА-проектами.

В разговоре о признании игр искусством велико искушение провести параллели с историей кино. В обоих случаях мы видим новую форму высказывания, обусловленную технологически, которая появилась в конкретный момент истории и быстро завоевала популярность.

У фильмов на признание искусством ушло 20 лет, но играм понадобится, скорее всего, гораздо больше.

Кино с первых дней своего существования ассоциировалось со взрослыми. Даже в те периоды, когда оно казалось всем забавной диковинкой или пошлым развлечением для необразованных масс, все понимали, что рядовым зрителем является взрослый человек. И это позволило и обязало фильмы заговорить взрослым языком и о взрослых проблемах. Уже комики вроде Чаплина использовали фильмы для социального комментария.

Видеоигры же актуальнее сравнить с комиксами. В обоих случаях индустрия сама добровольно приняла репутацию «детского развлечения», и застряла в этом амплуа. Комиксам потребовалось несколько десятилетий и такие яркие проекты, как «Маус» Шпигельмана или «Персеполис» Сатрапи, для того, чтобы их, наконец, стали воспринимать всерьёз. Смогут ли видеоигры добиться этого быстрее? Посмотрим. Но можно с уверенностью сказать, что это пошло бы на пользу и игрокам, и современному миру и, самое главное, самим играм. Как именно – в следующей статье!

наверх