Эссе выражает личное мнение автора и не претендует на объективность. Критика приветствуется.

Вышедший недавно Cuphead для многих игроков, включая меня, был самой ожидаемой игрой года. Что может быть лучше стиля старых диснеевских мультиков? Локальный кооп! Лишь люди, у которых в ближайшем окружении есть заядлые геймеры, знают, как сложно найти что-то достойное для игры на одном диване. Cuphead обещал решить эту проблему с фейерверком.

Мы, заблаговременные фанаты Cuphead, ожидали многого. Чего мы точно не ожидали, так это зубодробительной сложности. Cuphead не прощает игроку ошибки: он кидает тебя от одного сокрушительного босса к другому, не дает передышек и других способов продвинуться по сюжету. Ракеты, пули и лазеры оставляют миллиметры безопасного пространства. Три ранения, и ты выбыл, начинай сначала, даже если был за шаг до победы. За лишнюю единицу HP ты платишь уроном своего оружия. Вот незадача, ведь длительность драки зависит от того, как быстро ты снимешь боссу столько-то здоровья. Пытаясь купить себе право на лишнюю ошибку, ты даришь врагу десяток секунд беспощадного насилия над тобой – так где спасение?

«ОКАЗАЛОСЬ, Я КУПИЛ DARK SOULS 4»

Большинство современных видеоигр хотят держать игрока в состоянии «потока» — счастья от напряженной активности. Это достигается особым балансом сложности: игра не позволяет игроку ни заскучать, ни отчаяться, постоянно предлагая ему задачи лишь чуть-чуть сложнее того, что он уже умеет. Плавный рост требований и возможностей по сути гипнотизирует игрока.

Такие игры, как Cuphead и Dark Souls, воротят нос от этого рецепта. В них игрок сразу сталкивается с непосильной задачей, требующей от него предельного уровня исполнения. Сложность растет скачкообразно: справившись с одним препятствием, игрок снова упирается в стену. Он может биться над одной задачей часами, и отчаяние – воздух, которым дышит игра.

Многие геймеры считают, что делать такие игры – показатель большой смелости разработчиков. Отнюдь нет, это просто другой рецепт. Создатели Cuphead продают игроку не гипнотическое удовольствие, а экстаз освобождения и гордость достижения. Умирая в сотый раз, игрок может быть полон злости, но одолев-таки врага, он испытывает в чистом виде оргазм. Гордость за тяжелую победу осается с человеком на долгие годы: в отличие от какого-нибудь Uncharted 4, игрок и внукам будет хвалиться, что прошел Dark Souls/Cuphead. Подобные игры воспитывают целую армию снобов, считающих себя элитой игрового сообщества, — и поверьте, это комплимент разработчикам.

На этом комплименты, впрочем, заканчиваются.

ПЛОХАЯ СЛОЖНОСТЬ СУЩЕСТВУЕТ

Дело в том, что хотя основная награда для игрока – ощущение победы, это не значит, что процесс борьбы может быть скучным или раздражающим.

Когда немногие журналисты нашли в себе смелость указать, что Cuphead не «весело сложна», а «раздражающе сложна», на них обрушилась волна насмешек: ай-ай-ай, об играх пишут жалкие казуалы! Хорошо живется сложным играм: снобизм их аудитории — железный щит от всякой критики. В глазах геймеров, сложную игру можно только принять, какая она есть, а ругать ее — значит признать свою слабость.

На самом деле, для создания сложности разработчики используют разные средства, эти средства могут быть хорошими и плохими. И сложность Cuphead нельзя назвать примером хорошего дизайна.

Сложность любой игры опирается на 4 фактора:
1 — игрок еще не знает, как можно решить задачу;
2 — игрок еще не освоил нужные навыки;
3 — его телесные возможности ограничены (десять пальцев, строение кисти и т.д.);
4 — его интеллектуальные ресурсы ограничены*.

* — У мозга есть лимит на то, сколько информации он может обработать в один момент времени: это часто называют «бутылочным горлышком психики». «Бутылочное горлышко» существует и для восприятия, и для внимания, и для памяти. Средний человек не способен следить за десятью подвижными объектами одновременно: его предел — 4 объекта и даже меньше, если они совершают непредсказуемые действия. Средний человек не способен в один момент совершать десять мыслительных операций (попробуйте умножить в уме 12874 x 23987). Он ограничен в том, с какой скоростью может опознать объект. И так далее.

Если человек упорно нагружает мозг (например, час за часом следит за десятью объектами на экране), его «бутылочное горлышко» потихоньку расширяется. К сожалению, это очень медленный процесс, не поддающийся контролю игрока, — в отличие от придумывания стратегии или оттачивания навыка. Первое можно сравнить с тренировкой мышц в спортзале, второе — с освоением боя на мечах.

Ощущение контроля и активности — важный источник удовольствия для игрока. Поэтому по-хорошему сложные игры делают акцент на изучение врагов и оттачивание навыков (1-2), и лишь немного нагружают «сырые» ресурсы тела и мозга игрока (3-4). Иными словами, вместо того, чтобы заставлять игрока ломать пальцы и пассивно «качать мышцы мозга», они поощряют его творческую активность и ум.

ПРАВИЛА ХОРОШЕЙ СЛОЖНОСТИ (на примере Dark Souls)

Хорошо сделанная сложность в сути своей элегантна: хотя она может сначала ошеломить человека, она также дает понять, что ключ к прохождению лежит в правильном взгляде на задачу, а значит – находится полностью во власти игрока.

Dark Souls – отличный пример «хорошей сложности». Новичка может ошеломить беспощадность этой игры: ему может показаться, что для победы нужно иметь сверхчеловеческую реакцию и внимательность. Но это лишь первое впечатление. На самом деле, темп Dark Souls довольно низкий. Задача игрока – изучить уровень и врагов, и научиться занимать выигрышное положение в каждый момент времени. Это вопрос самоконтроля и ума. Почувствовав «ритм» противников, игрок начинает предсказывать развитие событий, и игра перестает требовать от него сверхчеловеческих способностей.

Кроме того, в Dark Souls игрок редко полагается на случайность: атаки врагов лишь немного тасуются от боя к бою, они «прозрачны» и хорошо телеграфируются. Сложность босса не колеблется от простой до невозможной волей случая — а значит, игроку не нужно везение, чтобы справиться с задачей.

В Dark Souls победа зависит от знаний и умений игрока, а не его внимательности, реакции или удачи. Игрок чувствует, что полностью контролирует свой прогресс. Поэтому, научившись понимать игру, он начинает испытывать глубокое доверие к ней. Каждая новая задача – это честный поединок.

ГРЕХИ ПЛОХОЙ СЛОЖНОСТИ (на примере Cuphead)

Напротив, «плохая сложность» отбирает контроль у игрока: она бросает вызов его телесным и мозговым ресурсам (3-4), и лишь во вторую очередь полагается на его знания и умения (1-2). Каждая минута Cuphead – это мешанина объектов на экране, которые требуют разных действий от игрока. От первых объектов нужно уворачиваться, со вторыми – взаимодействовать, за третьими – следить. Количество объектов превосходит «бутылочное горлышко» психики: это сокрушительная атака на рабочую память и внимание.

Игрок почти не может повлиять на свой прогресс: задачи лишь немного облегчаются, когда игрок выучивает все атаки босса и придумывает новые стратегии. Любые попытки придерживаться плана ограничены тем, что в Cuphead высока роль случайности: многие атаки боссов происходят с разными интервалами и по-разному ведут себя от раза к разу. Например, в битве с зеленым драконом прыгающие огоньки не поддаются предсказанию: они то прыгают постоянно, то один-два раза за этап; то прыгают прямо в игрока, то мимо. Порой роль случайности доходит до абсурда: от взгляда Cala Maria, обращающего в камень, невозможно увернуться, и можно лишь молиться, что в эти секунды пули пролетят мимо.

После того, как человек нашел правильный «подход» к боссу Cuphead, его борьба не заканчивается, а только начинается — мучительная борьба с ресурсами внимания и памяти, и главное — с удачей. Пока его мозг не научится справляться с нагрузкой, он обречен стоять на месте.

Ситуация становится катастрофической из-за плохого интерфейса игры: объекты и фон сливаются; обзор перекрывается случайными «красотами» (например, проплывающая на первом плане мачта в битве с Cala Maria); хитбоксы можно узнать только методом проб и ошибок; босс может незаметно стать неуязвимым полностью или частично. Ключевую информацию для победы – наносишь ты урон боссу или нет – можно узнать, лишь переведя взгляд на миниатюрные карты в углу экрана. Это искусственная сложность, которая нагружает и так перегруженное внимание игрока.

Так уж ли странно, что лишенная элегантности сложность Cuphead у многих людей не вызывает ничего, кроме раздражения?

CUPHEAD – УЖАСНАЯ КООП-ИГРА

Cuphead не слишком-то попортила вам нервы? Дайте угадаю – вы проходили одиночный режим. Замечу, что кооп-версия — основная: именно она была центром маркетинга, именно ее предполагает сюжет. К сожалению, именно кооп-версия игры полностью перестает быть человечной и выставляет напоказ все грехи дизайна.

Если одиночный режим растягивает «бутылочное горлышко» психики, то кооп рвет его на части. Два героя выглядят почти идентично: маркировка цветом (красный и синий) могла бы сработать в другой игре, но не такой, где героев всегда окружает буйство красок. Фон и подвижные объекты в Cuphead одинаковы по яркости. Пока игроки вынужденно концентрируют внимание на пулях и ракетах, их персонажи передвигаются в периферии зрения, где цветоразличение хуже. В итоге и так сложная игра становится сложнее оттого, что постоянно путаешь, кем управляешь.

При этом роль случайности в драке растет: множество атак «наводятся» на игрока, но в условиях, когда игроков двое, приходится угадывать, на кого «навелась» каждая ракета из десяти летящих ракет. Проблема решилась бы, если бы игроки могли стоять в разных местах, но в аду пуль, где босс занимает половину экрана, безопасных мест очень мало и герои постоянно перекрывают друг друга. Привести ракету в лицо товарищу или ложно решить, что пуля «навелась» на другого — обычное дело.

В таких условиях второй игрок — всего лишь раздражающая помеха, еще один источник рандома, который оттягивает и так истощенные ресурсы внимания. Возможно, это стоило бы терпеть, если помощь друга помогала бы победить врага быстрее, но в кооп-режиме у боссов ровно в два раза больше здоровья. После сессии совместной игры достаточно один раз попробовать пройти уровень самому, чтобы понять, насколько это проще и чище.

НЕ НАДО ТАК

Плохой интерфейс, высокая роль случайности, акцент на сырые способности мозга и, как следствие, малый контроль игрока за своим прогрессом — все это ошибки дизайна Cuphead. Они не лишают игрока радости от победы, но делают процесс ее достижения неприятным. Без этих ошибок игра могла бы быть столь же сложной для прохождения, но при этом более честной и веселой.

Цель этой статьи — не разочаровать вас в Cuphead. На закате дня он достоен всей любви за один лишь визуальный стиль. Эта статья написана с одной целью — показать, что сложность — не святой Грааль видеоигр, на который нужно молиться. Это дизайн, у которого есть достоинства и недостатки.

[socialpoll id=»2469002″]

наверх